Børn og computere - Det sociale liv
Af Per og Ellen Schultz JørgensenPolitikens bog om skolebarnet
Udgivet af Politikens Forlag
For både drenge og piger er der en stigende brug med alderen: For de 13-15-årige er det således tre fjerdedele, der bruger computeren dagligt.
Børn bruger computeren til – nævnt i rækkefølge efter vigtighed:

Fra børn er et par år gamle er de i stand til at håndtere fx en playstation, og snart bliver computerspil et helt dominerende tema – og storebror kan nemt følge situationen på afstand.
Computerspil.
Tekstbehandling.
Internet.
Blandt de 7-9-årige drenge er computerspillene den store vinder: Godt 80 pct. bruger al tiden eller næsten al tiden på spil. For pigerne i denne alder er det en anelse mindre tid, der bruges på spil.
For de lidt ældre børn – de 10-12-årige – bliver brugsmønstret mere varieret: Spillene er stadig hovedaktiviteten, men nu bliver skrivning af opgaver o.l. en stor faktor, og kommer også tegning ind i billedet – omkring en fjerdedel af drengene går på internettet. Piger er ikke så hyppigt på nettet, til gengæld bruger de 10-12-årige noget hyppigere end drengene computeren til tekstbehandling.
Når børn er så ivrige brugere af computere og virker så dybt engagerede i computerspillene, er forklaringen uden tvivl, at der her sker en utrolig kombination af leg og læring. Når børn får lært at læse, åbner der sig en aldeles ny verden for dem via computeren – de skal læse tekster, de skal præstere abstrakt tænkning, de skal huske ting, de har arbejdet med, og de opdager, at de får en stor lettelse i deres skolearbejde. Computerspillene får børn kontakt med over alt i deres fritidsverden, de udveksles, lånes og byttes, de diskuteres og spilles sammen:
Programmerne til børn omfatter blandt andet følgende:
Actionspil, hvor det handler om at være hurtig på aftrækkeren, tekstbaserede.
Adventurespil, der er en fortælling, man indgår i og er medskaber af.
Elektroniske bræt- og kortspil, der har den fordel, at man her kan spille med sig selv eller træne med sig selv.
Rollespil, der er en aktiv og interaktiv funktion med en række figurer i en fantasiverden, hvor figurerne får identitet og hvor handlingen er kompliceret og dramatisk.
Simulations- og strategispil, hvor det er historiske optrin og naturkatastrofer, der skal håndteres i forhold til ressourcer – og endelig.
Simulatorer, hvor spilleren fx styrer et fly eller en u-båd.
Opslagsværker er leksika, bøger om dyr og fugle, og her er særlige programmer for børn.
Elektroniske børnebøger med muligheder både i de klassiske fortællinger af typen H. C. Andersen og Klokkeren fra Notre Dame og nyere som Peter Pan.
Værktøjer er hjælpeprogrammer til at give tekst og grafik og billeder en form, ikke mindst multimedieværktøjer, der kan integrere tekst, lyd og billede.
Vil du vide mere?
- Forfatter:
- Per og Ellen Schultz Jørgensen
- Titel:
- Politikens bog om skolebarnet